Teamspiele: Was soll der Spaß?

Was Spiele für die Teamentwicklung bringen

Teamspiele sollen aufwecken, verbinden, vermitteln, verdeutlichen, Spaß machen. Emotionen haben Platz und Raum. Doch gerade deswegen hinterlässt das scheinbar harmlose Spiel bei manchen Menschen tiefe Spuren. Denn nicht alles ist Spaß, was zunächst so aussieht. Warum Teamspiele lehrreich, aber auch gefährlich sind.

Ein Kind baut selbstverloren eine Sandburg am Meer. Es ist ganz bei sich, stundenlang wächst Turm um Turm. Irgendwann kommen die stolzen Eltern und machen ein Foto vom Ergebnis. Was aber macht das Kind? Es zerstört die Burg, um sie neu zu bauen, den Flow wieder zu erleben. Jenen Zustand, in dem man alles um sich herum vergessen kann…

Fallengelassen und abgestempelt

Es ging diesem Kind ums Spiel, nicht um das, was dabei herauskam. Auf Ergebnisse aber sind wir Erwachsenen getrimmt. Mit Folgen: Zu den wesentlichen gehört die Angst vorm Ergebnis, vor der Interpretation und Bewertung. Zu oft haben wir Ärger bekommen, wenn etwas nicht gestimmt hat, wir auf die Nase gefallen sind oder unsere Burg nicht den Vorstellungen von anderen entsprach. Man hat uns fallengelassen oder wir sind vom Weg abgekommen. Wir haben gelernt, dass es nicht nur Freunde gibt, sondern auch „Feinde“, die unsere Burgen kaputtmachen bevor sie fertig sind. So sind emotionale Muster entstanden.

Diese werden bei Teamspielen und Gruppenspielen aufgeweckt. Deshalb bringen Spiele erlebte Angst und Freude zutage. Im Spiel zeigt sich das wahre Leben wie es für den Menschen gerade ist, einmal war und sein könnte. Ein Spiel kann alte Erfahrungen reaktivieren und neue produzieren. Es kann Gruppenzwang ausüben und Panikattacken auslösen. Es kann aber auch Zugehörigkeit vermitteln und Erkenntnis. In jedem Fall tangiert das Spiel die Emotionen – im positiven wie am negativen Sinn.

Spiele der Erwachsenen können zerstörerisch sein

Erwachsene hören nicht auf zu spielen, nur sind ihre Spiele als Realität getarnt. Der Psychiater Eric Berne nannte es in seinem Bestseller von 1978 die „Spiele der Erwachsenen“. Diese Spiele sind nicht mehr selbstverloren wie das Burgenbauen am Strand, sondern anstrengend, bisweilen selbst- und manchmal auch fremdzerstörend.

In der Teamentwicklung nutzen wir Spiele, um zu lernen, aber auch, um diese zerstörerischen Kräfte aufzudecken und in produktive umzuleiten. Teamentwicklung ist der Prozess der Entwicklung zum Team, zu dem Teambildung gehört. Hier fördern Spiele das Zusammengehörigkeitsgefühl und das Vertrauen. Wir fahren Kanu, klettern, erleben etwas gemeinsam. Spiele können sich aber auch als Basis für ein Teamcoaching eignen. Dann sind sie ein Teilschritt, um etwas bewusst zu machen, etwa die fehlende Konfliktbereitschaft in einem Team oder fehlendes Commitment.

Es gibt folgende Teamspiele:

  • Lernspiele, die etwas verdeutlichen sollen und idealerweise vor einer Theorieeinheit gesetzt werden
  • Strategiespiele, die verdeutlichen, was sinnvolle Vorgehensweisen sind
  • Rollenspiele, die erleben lassen
  • Simulationen, um spielerisch etwas auszuarbeiten
  • Spaßspiele, für die Auflockerung des Teamklimas und als Eisbrecher vor z.B. Rollenspielen
  • Sportspiele, nach der Mittagspause
  • Denksportspiele, nach der Mittagspause, auch Energizer genannt

Zwei Typen von Teamspielen eignen sich unserer Erfahrung nach besonders für die Entwicklung von Teams, nachdem diese ein Team geworden sind: Simulationen und Rollenspiele.

Simulationen brauchen professionelle Auswertung

Simulationen benötigen Beobachter oder Beobachterteams, die qualitative Rückmeldungen geben können. Dafür brauchen die Beobachter ein Modell, anhand dessen sie auswerten können, beispielsweise die Dysfunktionen nach Lencioni, die Teamphasen von Tuckman oder die Teamrollen nach Belbin. Die Vorkenntnisse der Auswerter sollten fortgeschritten sein, der dynamische Charakter dieser Modelle bewusst. Keinesfalls darf ein Allgemeingültigkeitsanspruch „so ist…“ oder „du bist….“ vermittelt werden.

Kein Raster für Persönlichkeit

Leider sehen wir immer wieder Fälle, in denen diese Modelle als eine Art Raster für Persönlichkeit verstanden werden und Eigenschaften abgeleitet werden. Aus der differentiellen Psychologie wissen wir, dass Eigenschaften nicht beobachtbar sind. Es kann nur jemand selbst bei sich feststellen, wozu er oder sie neigt. Ein anderer sieht nur, etwas, was er in seine eigenen Schubladen steckt.

Aus der Sozialpsychologie ist bekannt, dass in Gruppen individuelle Regeln nicht gelten. Jedes Verhalten zeigt die Dynamiken in den jeweiligen Interaktionen und Situationen als die Persönlichkeit, also etwas Festes.

Selbstbeobachtung hat Grenzen bei Teamspielen

Was zeigt sich in so einer Simulation, und woran mache ich meine Beobachtung fest? Teamspiele in Form einer Simulation sind anspruchsvoll, denn die Teamspieler können nur ihre eigenen Emotionen beobachten – wenn sie denn bei sich sind. So mag ein Teamspieler wahrnehmen, dass er sich überfahren fühlt oder von jemand dominiert und dabei Wut empfindet. Der Beobachter kann die gesprochenen Texte und den Kontext zuliefern, sofern er wortgetreu Protokoll geführt hat. Wenn beides matcht können wir von einer guten Beobachtung sprechen. Erhellend kann diese für denjenigen sein, der die Wut nicht bemerkt und als Zustimmung gedeutet hat.

Alles, was gesagt wird, wird von einem Beobachter gesagt

Der systemische Grundsatz „alles, was gesagt wird, wird von einem Beobachter gesagt“ (Maturana) gilt aber auch dann. Neutralität, Objektivität gibt es nicht.  Was der Beobachter sieht, ist geprägt durch seine Erfahrung, den Kontext und die Situation. Deshalb ist es so wichtig, dass Beobachter ihre Beobachtungen an etwas festmachen können. Wohl wissend, dass alle Modelle immer zugleich wahr und falsch sind. Und dass ein gesunder Menschenverstand auf einem sehr gut gefütterten „System 2“ beruht, also einige Schleifen langsamen Denkens durchlaufen hat.

Rollenspiele: Die Urmutter des Lernens

Rollenflexibilität – Copyright: Teamworks GTQ GmbH

Die zweite Kategorie von Spielen, die sich für Teamentwicklung und auch Teamcoaching so exzellent eignet, sind Rollenspiele. Rollenspiele sind das natürlichste der Welt. Wir kommen auf die Welt und die erste Selbstwahrnehmung entsteht, wenn wir merken, da gibt es „andere“ als uns – die Mutter etwa. Man könnte sogar sagen, dass wir dauernd Rollen spielen. Je mehr wir beherrschen, desto besser. Es zeigt nämlich, dass wir uns einfühlen können. So lange wir darüber nicht vergessen, wer wir sind, ist ein umfangreiches Rollenrepertoire sehr gesund. In unserer Ausbildung TeamworksPLUS, aber auch in den Seminaren wie „agiles Teamcoaching kompakt“ arbeiten wir sehr stark daran – überzeugt davon, dass die Selbstwirksamkeit von Teamcoachs und Teamentwicklern genau in Rollenflexibilität und Haltung liegt.

Teamspiele zur Selbsterweiterung

Indem wir andere Menschen beobachten, erweitern wir uns selbst. Deshalb sind Rollenspiele auch im Erwachsenenalter so wertvoll und wichtig. Nach George Herbert Mead, einem Soziologen, der sich im 19. Jahrhundert (1863 – 1931) mit Spielen auseinandergesetzt hat, gewinnt das Kind im „Play“ seine Identität, indem es „signifikante Andere“ nachahmt.

Das Game ist nach Mead die zweite Phase zur Entwicklung von Identität. Das Kind lernt, andere Menschen in der Art in sich aufzunehmen, dass es die damit verbundenen Folgen für die „Gruppe“ verstehen lernt. „Games people play“ lautete übrigens auch der englische Titel von Eric Bernes Klassiker: Es gibt Game und es gibt Play. Und die englische Sprache kann das feiner unterscheiden als die deutsche.

Kritik an Rollenspielen

Viele Teilnehmerinnen bemängeln an Rollenspielen, dass sie nicht real seien. Das ist vorgeschoben – man kann damit etwas rechtfertigen „so bin ich sonst nicht…“ Dabei wird nicht erkannt, dass auch die „so-bin-ich-sonst-nicht“-Reaktion ein Teil des Verhaltensrepertoires zeigt, den beispielsweise Druck auslöst oder das Gefühl in einer unechten Situation zu sein.

Rollenspiele offenbaren also durchaus charakteristische Muster in Interaktionen. Sie helfen auch, neues Verhalten auszuprobieren. Dabei lassen sie die Rollenspieler spüren, was ein bestimmtes Verhalten auslöst. Sie beziehen den Körper und seine Empfindungen ein, was sie zu einem sehr wirksamen Lerninstrument macht. Dennoch: Niemand darf zu einem Rollenspiel gezwungen werden, denn auch hier wirkt der Gruppenzwang. In einem dysfunktionalen Team herrscht kein Vertrauen. Hier möchten sich Menschen nicht zeigen. Es wäre also kontraproduktiv,  Rollenspiele einzubauen, wenn keine vertrauensvolle Atmosphäre herrscht.

Agile Spiele – oft nur für die Oberfläche

Im agilen Umfeld sind Spiele beliebt. Scrum Master und agile Coaches sorgen für eine rasante Verbreitung. Es sind überwiegend Spaß- und Lernspiele, die bestimmte Arbeitsweisen verdeutlichen sollen, etwa das agile Chair Game, Lego, Ballgame, Papierflieger oder Kanban Pizza Game.

Doch wir stellen auch eine Übersättigung fest. Viele kennen schon alles. Oft kennen sie aber nur die Anwendung an der „Oberfläche“: Denn die meisten Spiele werden vor allem auf Level 0 oder 1 genutzt, das heißt nicht weiter verzahnt und „ausgespielt“.  So bleibt es oft bei einem oberflächlichen Kontakt mit dem Spiel. Level 0 bedeutet „rein zum Spaß“, auf Level 3 ist das Spiel ein Hilfe zum Lernen in der Gruppe und wir über einen längeren Zeitraum verwendet. Dann sind sie eine Basis für gemeinsame Reflexionen auf Basis eines gemeinsamen Konstruktes wie der Dysfunktionen.

Teamspiele können nützen, aber auch Schaden anrichten. Kanutour oder Hochseilgarten sollten auf Freiwilligkeit beruhen. Niemals dürfen sie in Gruppenzwang ausarten. Feedback in den Auswertungen kann nützlich wie kontraproduktiv sein.

Kontraproduktiv ist es, wenn bewertet wird und Hypothesen nicht explizit als solche formuliert sind. Kontraproduktiv ist es auch, wenn Spiele ausgewertet werden, die man besser nicht auswertet, wie etwa den Ausflug in einen Escape Room. Der ist unter Spaß zu verbuchen – und das sollte es dann auch gewesen sein. Denn wirkliche Gruppendynamiken zeigen sich in dem einstündigen Ausflug nicht. Die Situation beeinflusst sehr, beispielsweise kann das Eingeschlossensein Panikattacken auslösen – die manch einer aufgrund von Gruppendruck nicht zeigt. Introvertierte, so zeigte eine hier beschriebene Studie, bringen sich weniger ein. Sie lösen Aufgaben oft lieber allein und schriftlich. Auch in Bauspielen zeigen sich deshalb höchstwahrscheinlich nicht die wirklichen Stärken.

Zum Abschluss 5 Tipps für den Umgang mit Teamspielen:

  1. Klären Sie Ihre Rolle: Leiten Sie das Teamspiel als Trainer oder Coach an? Möchten Sie also etwas zeigen und beibringen oder etwas Unbewusstes bewusst machen? Das ist ein Riesenunterschied. Oder geht es um Spaß und Energietanken? Noch mal was anderes.
  2. Nötigen Sie niemanden zum Spiel. Teamspiele und Zwang schließen sich aus. Wer nicht mitmachen will, sollte auch nicht dazu überredet werden.
  3. Überlegen Sie sich, wozu Sie Ihr Team spielen lassen wollen. Geht es um Spaß, um Lernen oder Entwicklung? Unsere Übersichtstabelle kann bei der Einordnung helfen.
  4. Weniger ist mehr: Zu viele Teamspiele verderben den Lerneffekt. Nutzen Sie lieber weniger Spiele, diese aber richtig.
  5. Rollenspiele mit Feedback brauchen eine professionelle Auswertung. Es muss klar sein, auf was genau geachtet wird. Mehrere Beobachter können wertvoll sein, wenn einer auf Stimme, einer auf Inhalt, einer auf Körpersprache achtet, wird diese dem Feedback verbessern.

Zu diesem Beitrag hat Svenja ein Video gedreht.

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