Team­spie­le: Was soll der Spaß?

Was Spie­le für die Tea­ment­wick­lung bringen

Team­spie­le sol­len auf­we­cken, ver­bin­den, ver­mit­teln, ver­deut­li­chen, Spaß machen. Emo­tio­nen haben Platz und Raum. Doch gera­de des­we­gen hin­ter­lässt das schein­bar harm­lo­se Spiel bei man­chen Men­schen tie­fe Spu­ren. Denn nicht alles ist Spaß, was zunächst so aus­sieht. War­um Team­spie­le lehr­reich, aber auch gefähr­lich sind.

Ein Kind baut selbst­ver­lo­ren eine Sand­burg am Meer. Es ist ganz bei sich, stun­den­lang wächst Turm um Turm. Irgend­wann kom­men die stol­zen Eltern und machen ein Foto vom Ergeb­nis. Was aber macht das Kind? Es zer­stört die Burg, um sie neu zu bau­en, den Flow wie­der zu erle­ben. Jenen Zustand, in dem man alles um sich her­um ver­ges­sen kann…

Fal­len­ge­las­sen und abgestempelt

Es ging die­sem Kind ums Spiel, nicht um das, was dabei her­aus­kam. Auf Ergeb­nis­se aber sind wir Erwach­se­nen getrimmt. Mit Fol­gen: Zu den wesent­li­chen gehört die Angst vorm Ergeb­nis, vor der Inter­pre­ta­ti­on und Bewer­tung. Zu oft haben wir Ärger bekom­men, wenn etwas nicht gestimmt hat, wir auf die Nase gefal­len sind oder unse­re Burg nicht den Vor­stel­lun­gen von ande­ren ent­sprach. Man hat uns fal­len­ge­las­sen oder wir sind vom Weg abge­kom­men. Wir haben gelernt, dass es nicht nur Freun­de gibt, son­dern auch „Fein­de“, die unse­re Bur­gen kaputt­ma­chen bevor sie fer­tig sind. So sind emo­tio­na­le Mus­ter entstanden.

Die­se wer­den bei Team­spie­len und Grup­pen­spie­len auf­ge­weckt. Des­halb brin­gen Spie­le erleb­te Angst und Freu­de zuta­ge. Im Spiel zeigt sich das wah­re Leben wie es für den Men­schen gera­de ist, ein­mal war und sein könn­te. Ein Spiel kann alte Erfah­run­gen reak­ti­vie­ren und neue pro­du­zie­ren. Es kann Grup­pen­zwang aus­üben und Panik­at­ta­cken aus­lö­sen. Es kann aber auch Zuge­hö­rig­keit ver­mit­teln und Erkennt­nis. In jedem Fall tan­giert das Spiel die Emo­tio­nen – im posi­ti­ven wie am nega­ti­ven Sinn.

Spie­le der Erwach­se­nen kön­nen zer­stö­re­risch sein

Erwach­se­ne hören nicht auf zu spie­len, nur sind ihre Spie­le als Rea­li­tät getarnt. Der Psych­ia­ter Eric Ber­ne nann­te es in sei­nem Best­sel­ler von 1978 die „Spie­le der Erwach­se­nen“. Die­se Spie­le sind nicht mehr selbst­ver­lo­ren wie das Bur­gen­bau­en am Strand, son­dern anstren­gend, bis­wei­len selbst- und manch­mal auch fremdzerstörend.

In der Tea­ment­wick­lung nut­zen wir Spie­le, um zu ler­nen, aber auch, um die­se zer­stö­re­ri­schen Kräf­te auf­zu­de­cken und in pro­duk­ti­ve umzu­lei­ten. Tea­ment­wick­lung ist der Pro­zess der Ent­wick­lung zum Team, zu dem Team­bil­dung gehört. Hier för­dern Spie­le das Zusam­men­ge­hö­rig­keits­ge­fühl und das Ver­trau­en. Wir fah­ren Kanu, klet­tern, erle­ben etwas gemein­sam. Spie­le kön­nen sich aber auch als Basis für ein Team­coa­ching eig­nen. Dann sind sie ein Teil­schritt, um etwas bewusst zu machen, etwa die feh­len­de Kon­flikt­be­reit­schaft in einem Team oder feh­len­des Commitment.

Es gibt fol­gen­de Teamspiele:

  • Lern­spie­le, die etwas ver­deut­li­chen sol­len und idea­ler­wei­se vor einer Theo­rie­ein­heit gesetzt werden
  • Stra­te­gie­spie­le, die ver­deut­li­chen, was sinn­vol­le Vor­ge­hens­wei­sen sind
  • Rol­len­spie­le, die erle­ben lassen
  • Simu­la­tio­nen, um spie­le­risch etwas auszuarbeiten
  • Spaß­spie­le, für die Auf­lo­cke­rung des Team­kli­mas und als Eis­bre­cher vor z.B. Rollenspielen
  • Sport­spie­le, nach der Mittagspause
  • Denk­sport­spie­le, nach der Mit­tags­pau­se, auch Ener­gi­zer genannt

Zwei Typen von Team­spie­len eig­nen sich unse­rer Erfah­rung nach beson­ders für die Ent­wick­lung von Teams, nach­dem die­se ein Team gewor­den sind: Simu­la­tio­nen und Rollenspiele.

Simu­la­tio­nen brau­chen pro­fes­sio­nel­le Auswertung 

Simu­la­tio­nen benö­ti­gen Beob­ach­ter oder Beob­ach­ter­teams, die qua­li­ta­ti­ve Rück­mel­dun­gen geben kön­nen. Dafür brau­chen die Beob­ach­ter ein Modell, anhand des­sen sie aus­wer­ten kön­nen, bei­spiels­wei­se die Dys­funk­tio­nen nach Len­cio­ni, die Team­pha­sen von Tuck­man oder die Team­rol­len nach Bel­bin. Die Vor­kennt­nis­se der Aus­wer­ter soll­ten fort­ge­schrit­ten sein, der dyna­mi­sche Cha­rak­ter die­ser Model­le bewusst. Kei­nes­falls darf ein All­ge­mein­gül­tig­keits­an­spruch „so ist…“ oder „du bist….“ ver­mit­telt werden.

Kein Ras­ter für Persönlichkeit

Lei­der sehen wir immer wie­der Fäl­le, in denen die­se Model­le als eine Art Ras­ter für Per­sön­lich­keit ver­stan­den wer­den und Eigen­schaf­ten abge­lei­tet wer­den. Aus der dif­fe­ren­ti­el­len Psy­cho­lo­gie wis­sen wir, dass Eigen­schaf­ten nicht beob­acht­bar sind. Es kann nur jemand selbst bei sich fest­stel­len, wozu er oder sie neigt. Ein ande­rer sieht nur, etwas, was er in sei­ne eige­nen Schub­la­den steckt.

Aus der Sozi­al­psy­cho­lo­gie ist bekannt, dass in Grup­pen indi­vi­du­el­le Regeln nicht gel­ten. Jedes Ver­hal­ten zeigt die Dyna­mi­ken in den jewei­li­gen Inter­ak­tio­nen und Situa­tio­nen als die Per­sön­lich­keit, also etwas Festes.

Selbst­be­ob­ach­tung hat Gren­zen bei Teamspielen

Was zeigt sich in so einer Simu­la­ti­on, und wor­an mache ich mei­ne Beob­ach­tung fest? Team­spie­le in Form einer Simu­la­ti­on sind anspruchs­voll, denn die Team­spie­ler kön­nen nur ihre eige­nen Emo­tio­nen beob­ach­ten — wenn sie denn bei sich sind. So mag ein Team­spie­ler wahr­neh­men, dass er sich über­fah­ren fühlt oder von jemand domi­niert und dabei Wut emp­fin­det. Der Beob­ach­ter kann die gespro­che­nen Tex­te und den Kon­text zulie­fern, sofern er wort­ge­treu Pro­to­koll geführt hat. Wenn bei­des matcht kön­nen wir von einer guten Beob­ach­tung spre­chen. Erhel­lend kann die­se für den­je­ni­gen sein, der die Wut nicht bemerkt und als Zustim­mung gedeu­tet hat.

Alles, was gesagt wird, wird von einem Beob­ach­ter gesagt

Der sys­te­mi­sche Grund­satz „alles, was gesagt wird, wird von einem Beob­ach­ter gesagt“ (Matu­rana) gilt aber auch dann. Neu­tra­li­tät, Objek­ti­vi­tät gibt es nicht.  Was der Beob­ach­ter sieht, ist geprägt durch sei­ne Erfah­rung, den Kon­text und die Situa­ti­on. Des­halb ist es so wich­tig, dass Beob­ach­ter ihre Beob­ach­tun­gen an etwas fest­ma­chen kön­nen. Wohl wis­send, dass alle Model­le immer zugleich wahr und falsch sind. Und dass ein gesun­der Men­schen­ver­stand auf einem sehr gut gefüt­ter­ten „Sys­tem 2“ beruht, also eini­ge Schlei­fen lang­sa­men Den­kens durch­lau­fen hat.

Rol­len­spie­le: Die Urmut­ter des Lernens

Rol­len­fle­xi­bi­li­tät — Copy­right: Team­works GTQ GmbH

Die zwei­te Kate­go­rie von Spie­len, die sich für Tea­ment­wick­lung und auch Team­coa­ching so exzel­lent eig­net, sind Rol­len­spie­le. Rol­len­spie­le sind das natür­lichs­te der Welt. Wir kom­men auf die Welt und die ers­te Selbst­wahr­neh­mung ent­steht, wenn wir mer­ken, da gibt es „ande­re“ als uns — die Mut­ter etwa. Man könn­te sogar sagen, dass wir dau­ernd Rol­len spie­len. Je mehr wir beherr­schen, des­to bes­ser. Es zeigt näm­lich, dass wir uns ein­füh­len kön­nen. So lan­ge wir dar­über nicht ver­ges­sen, wer wir sind, ist ein umfang­rei­ches Rol­len­re­per­toire sehr gesund. In unse­rer Aus­bil­dung Team­works­PLUS, aber auch in den Semi­na­ren wie „agi­les Team­coa­ching kom­pakt“ arbei­ten wir sehr stark dar­an — über­zeugt davon, dass die Selbst­wirk­sam­keit von Team­coachs und Tea­ment­wick­lern genau in Rol­len­fle­xi­bi­li­tät und Hal­tung liegt.

Team­spie­le zur Selbsterweiterung

Indem wir ande­re Men­schen beob­ach­ten, erwei­tern wir uns selbst. Des­halb sind Rol­len­spie­le auch im Erwach­se­nen­al­ter so wert­voll und wich­tig. Nach Geor­ge Her­bert Mead, einem Sozio­lo­gen, der sich im 19. Jahr­hun­dert (1863 – 1931) mit Spie­len aus­ein­an­der­ge­setzt hat, gewinnt das Kind im „Play“ sei­ne Iden­ti­tät, indem es „signi­fi­kan­te Ande­re“ nachahmt.

Das Game ist nach Mead die zwei­te Pha­se zur Ent­wick­lung von Iden­ti­tät. Das Kind lernt, ande­re Men­schen in der Art in sich auf­zu­neh­men, dass es die damit ver­bun­de­nen Fol­gen für die „Grup­pe“ ver­ste­hen lernt. „Games peop­le play“ lau­te­te übri­gens auch der eng­li­sche Titel von Eric Ber­nes Klas­si­ker: Es gibt Game und es gibt Play. Und die eng­li­sche Spra­che kann das fei­ner unter­schei­den als die deutsche.

Kri­tik an Rollenspielen

Vie­le Teil­neh­me­rin­nen bemän­geln an Rol­len­spie­len, dass sie nicht real sei­en. Das ist vor­ge­scho­ben – man kann damit etwas recht­fer­ti­gen „so bin ich sonst nicht…“ Dabei wird nicht erkannt, dass auch die „so-bin-ich-sonst-nicht“-Reaktion ein Teil des Ver­hal­tens­re­per­toires zeigt, den bei­spiels­wei­se Druck aus­löst oder das Gefühl in einer unech­ten Situa­ti­on zu sein.

Rol­len­spie­le offen­ba­ren also durch­aus cha­rak­te­ris­ti­sche Mus­ter in Inter­ak­tio­nen. Sie hel­fen auch, neu­es Ver­hal­ten aus­zu­pro­bie­ren. Dabei las­sen sie die Rol­len­spie­ler spü­ren, was ein bestimm­tes Ver­hal­ten aus­löst. Sie bezie­hen den Kör­per und sei­ne Emp­fin­dun­gen ein, was sie zu einem sehr wirk­sa­men Lern­in­stru­ment macht. Den­noch: Nie­mand darf zu einem Rol­len­spiel gezwun­gen wer­den, denn auch hier wirkt der Grup­pen­zwang. In einem dys­funk­tio­na­len Team herrscht kein Ver­trau­en. Hier möch­ten sich Men­schen nicht zei­gen. Es wäre also kon­tra­pro­duk­tiv,  Rol­len­spie­le ein­zu­bau­en, wenn kei­ne ver­trau­ens­vol­le Atmo­sphä­re herrscht.

Agi­le Spie­le – oft nur für die Oberfläche

Im agi­len Umfeld sind Spie­le beliebt. Scrum Mas­ter und agi­le Coa­ches sor­gen für eine rasan­te Ver­brei­tung. Es sind über­wie­gend Spaß- und Lern­spie­le, die bestimm­te Arbeits­wei­sen ver­deut­li­chen sol­len, etwa das agi­le Chair Game, Lego, Ball­ga­me, Papier­flie­ger oder Kan­ban Piz­za Game.

Doch wir stel­len auch eine Über­sät­ti­gung fest. Vie­le ken­nen schon alles. Oft ken­nen sie aber nur die Anwen­dung an der „Ober­flä­che“: Denn die meis­ten Spie­le wer­den vor allem auf Level 0 oder 1 genutzt, das heißt nicht wei­ter ver­zahnt und „aus­ge­spielt“.  So bleibt es oft bei einem ober­fläch­li­chen Kon­takt mit dem Spiel. Level 0 bedeu­tet „rein zum Spaß“, auf Level 3 ist das Spiel ein Hil­fe zum Ler­nen in der Grup­pe und wir über einen län­ge­ren Zeit­raum ver­wen­det. Dann sind sie eine Basis für gemein­sa­me Refle­xio­nen auf Basis eines gemein­sa­men Kon­struk­tes wie der Dysfunktionen.

Team­spie­le kön­nen nüt­zen, aber auch Scha­den anrich­ten. Kanu­tour oder Hoch­seil­gar­ten soll­ten auf Frei­wil­lig­keit beru­hen. Nie­mals dür­fen sie in Grup­pen­zwang aus­ar­ten. Feed­back in den Aus­wer­tun­gen kann nütz­lich wie kon­tra­pro­duk­tiv sein.

Kon­tra­pro­duk­tiv ist es, wenn bewer­tet wird und Hypo­the­sen nicht expli­zit als sol­che for­mu­liert sind. Kon­tra­pro­duk­tiv ist es auch, wenn Spie­le aus­ge­wer­tet wer­den, die man bes­ser nicht aus­wer­tet, wie etwa den Aus­flug in einen Escape Room. Der ist unter Spaß zu ver­bu­chen — und das soll­te es dann auch gewe­sen sein. Denn wirk­li­che Grup­pen­dy­na­mi­ken zei­gen sich in dem ein­stün­di­gen Aus­flug nicht. Die Situa­ti­on beein­flusst sehr, bei­spiels­wei­se kann das Ein­ge­schlos­sen­sein Panik­at­ta­cken aus­lö­sen — die manch einer auf­grund von Grup­pen­druck nicht zeigt. Intro­ver­tier­te, so zeig­te eine hier beschrie­be­ne Stu­die, brin­gen sich weni­ger ein. Sie lösen Auf­ga­ben oft lie­ber allein und schrift­lich. Auch in Bau­spie­len zei­gen sich des­halb höchst­wahr­schein­lich nicht die wirk­li­chen Stärken.

Zum Abschluss 5 Tipps für den Umgang mit Teamspielen:

  1. Klä­ren Sie Ihre Rol­le: Lei­ten Sie das Team­spiel als Trai­ner oder Coach an? Möch­ten Sie also etwas zei­gen und bei­brin­gen oder etwas Unbe­wuss­tes bewusst machen? Das ist ein Rie­sen­un­ter­schied. Oder geht es um Spaß und Ener­gie­tan­ken? Noch mal was anderes.
  2. Nöti­gen Sie nie­man­den zum Spiel. Team­spie­le und Zwang schlie­ßen sich aus. Wer nicht mit­ma­chen will, soll­te auch nicht dazu über­re­det werden.
  3. Über­le­gen Sie sich, wozu Sie Ihr Team spie­len las­sen wol­len. Geht es um Spaß, um Ler­nen oder Ent­wick­lung? Unse­re Über­sichts­ta­bel­le kann bei der Ein­ord­nung helfen.
  4. Weni­ger ist mehr: Zu vie­le Team­spie­le ver­der­ben den Lern­ef­fekt. Nut­zen Sie lie­ber weni­ger Spie­le, die­se aber richtig.
  5. Rol­len­spie­le mit Feed­back brau­chen eine pro­fes­sio­nel­le Aus­wer­tung. Es muss klar sein, auf was genau geach­tet wird. Meh­re­re Beob­ach­ter kön­nen wert­voll sein, wenn einer auf Stim­me, einer auf Inhalt, einer auf Kör­per­spra­che ach­tet, wird die­se dem Feed­back verbessern.

Zu die­sem Bei­trag hat Sven­ja ein Video gedreht.

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